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十評MOBA游戲地圖著作權系列之一:一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?

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小杯5年前
十評MOBA游戲地圖著作權系列之一:一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?

十評MOBA游戲地圖著作權系列之一:一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?

#本文僅代表作者觀點,不代表IPRdaily立場,未經作者許可,禁止轉載#


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產權專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產權學院副教授、碩士生導師

原標題:MOBA游戲地圖的著作權保護(一)——一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?


作為多人在線戰(zhàn)術競賽網(wǎng)絡游戲,MOBA類游戲高度重視游戲競技性而非華美的劇情,給玩家?guī)砹撕〞沉芾斓母偧紭啡?。自發(fā)行以來MOBA類游戲迅速以極少的產品數(shù)量,占據(jù)了中國極高的游戲市場份額。隨著MOBA游戲市場的火爆發(fā)展,相關游戲從業(yè)企業(yè)之間的訟爭也愈演愈烈。訴訟的核心爭議往往聚焦在MOBA游戲地圖的著作權保護上。


當前,理論界和實務界對于MOBA游戲地圖的界定、所涉作品類型、獨創(chuàng)性判斷主體、獨創(chuàng)性判斷標準、侵權判斷標準及不正當競爭的認定等方面存在較大的爭議。為此,本組文章圍繞MOBA游戲地圖第一案所引發(fā)的十個方面的具體問題分別進行分析和探討,以期為MOBA游戲行業(yè)的健康發(fā)展提供一點淺知拙見。


十評MOBA游戲地圖著作權系列之一


一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?


本文摘要:


1. 縮略地圖旨在指示游戲角色與具體元素或其他角色之間的相對位置關系,符合地圖指示位置關系的本質屬性,是地圖。


2. MOBA游戲場景圖實質上屬于游戲運行時臨時呈現(xiàn)的動態(tài)或靜態(tài)畫面,不具備指示位置關系的功能和屬性,不是地圖。


3. “游戲場景圖是游戲地圖”的說法,混淆了“游戲地圖”和“游戲畫面”這兩個概念??s略地圖才是MOBA游戲的唯一地圖。


關鍵詞:地圖 縮略地圖 場景地圖 游戲畫面

 
明確MOBA游戲地圖的性質是探討MOBA游戲地圖作品屬性及侵權規(guī)則的基礎問題。事實上,法律界和官方詞典對于“游戲地圖”均無定義,甚至連游戲設計者都無法闡明其概念。在定義不明的情況下,業(yè)界傾向于將各種游戲設計畫面統(tǒng)稱為“游戲地圖”,這導致在游戲行業(yè)中充斥著大量脫離地圖本質的“偽地圖”。【1】


在MOBA游戲地圖第一案中,一審法院沿用了原告的說法,將MOBA游戲地圖分為“縮略地圖”與“場景地圖”。【2】那么,這種稱謂準確嗎?一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?這就有必要從地圖的本質出發(fā),對“縮略地圖”與“場景地圖”進行辨析,進而判斷何為真地圖、何為“偽地圖”。


一、游戲場景圖與游戲縮略圖的制作關系


牛津詞典將“地圖”解釋為“說明某一區(qū)域的地理位置、空間信息等分布狀況的圖形”。而在MOBA游戲中,游戲縮略圖是通過繪畫線條勾勒出游戲整體方位、區(qū)域范圍、道路走向、河流、障礙物的位置所顯示的游戲結構與布局,亦稱“小地圖”。游戲場景圖是由道路、野區(qū)、地面、河流、障礙物、綠植、野怪等元素組成的具體游戲場景,亦稱“大地圖”。那么,MOBA游戲的“大地圖”和“小地圖”究竟屬于嚴格意義上的“地圖”,還是“偽地圖”?僅僅通過對比上述定義尚不足以厘清MOBA游戲地圖相關術語。因此,想要做出科學準確的界定,首先應當明晰游戲場景圖與游戲縮略圖的制作方法與關聯(lián)性。
 

十評MOBA游戲地圖著作權系列之一:一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?


1.制作方法不同


在設計游戲場景圖時,游戲策劃師首先將具體場景需求交付到原畫設計師手中,原畫設計師需根據(jù)玩法與數(shù)值將透視、氣氛、大致物件等游戲輪廓繪制出來,并確定場景當中的物件造型和具體擺放位置,而這在很大程度上與游戲的功能與玩法設計相關。【3】


接下來,3D建模師則要根據(jù)平面制作圖進行角色建模、建筑建模、植物建模、特效建模,形成抽象的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境。同時,考慮到實施性和高效性,一些游戲場景中的實時光照和渲染等效果,是由美工通過平面處理后,直接由貼圖方式完成。


對于游戲縮略圖而言,它是縮略簡化的二維坐標集合體,只標示平面坐標。其制作原理是通過比例尺的方式,將實際物體位置按比例標示在一個縮略圖上。在實際制作中,游戲設計者通常會通過游戲場景圖的寬、高,與縮略圖的寬、高計算出縮放比例,從而據(jù)此縮放比例來確定水晶塔、防御塔、野怪和主要障礙物等游戲元素在縮略圖中的位置。因此,MOBA游戲縮略圖將抽象的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境通過線條、圖形等手法形象化,使玩家可以具體認知到整個游戲空間及其內在結構和布局。


2.制作基礎不同


游戲縮略圖和游戲場景圖的制作方法可以反映出二者的關聯(lián)及本質。即,MOBA游戲場景圖建立在基本的玩法概念以及詳細的數(shù)值規(guī)劃之上,而MOBA縮略圖的實際成形建立在場景地圖之上。【4】也就是說,在游戲策劃基礎上首先繪制的是MOBA游戲場景圖,亦即構建整個游戲虛擬空間,隨后通過比例標示將游戲場景圖抽象成縮略圖??梢?,縮略圖的水晶塔、防御塔、野怪、障礙物的具體位置與游戲場景圖中元素存在一一對應的關系,兩款“游戲地圖”并非同時、獨立、互不干擾地進行開發(fā)。


此外,盡管縮略圖與游戲玩法密不可分,早在游戲策劃階段,其路線走向和設計思想就已經誕生。但是,此時這種設計思路尚未被具體地固定下來,它真正從“思想”范疇具體化為“表達”有賴于游戲空間的竣工。因而,游戲縮略圖提取了游戲場景圖中空間路線、障礙物、防御塔等關鍵性信息,是對游戲場景圖的簡單抽象,為玩家展示游戲操作過程中游戲角色與具體元素或其他游戲角色的相對空間位置關系,具有強烈的指示性功能。


二、游戲縮略圖是MOBA游戲的唯一地圖


在明確了兩款“地圖”的特征與本質之后,便可進一步認定其是否屬于嚴格意義上的“地圖”。一方面,漢語語言表達中的地圖指的是通過各種現(xiàn)象的空間分布、組合來反映相應的空間關系和地理信息。另一方面,著作權法中“地圖”作品是指在水平面上顯示某一區(qū)域或宇宙天體的表面位置分布的作品,這同樣要求其是對客觀存在的地理現(xiàn)象的反映??梢姡?strong>地圖不同于一般意義上的“圖畫”,它是具有強烈功能性的圖示,而非單純表達和傳遞美學信息的藝術品。


游戲縮略圖通過相關圖例標識為玩家展示自身和對方所處位置、行進路線、障礙物的位置等關鍵性信息,從而較好地幫助玩家決定下一步的玩法。而地圖作為表達空間現(xiàn)象的一種圖形形式,它通過展示地理信息明確各個物體的空間位置關系。從這一角度而言,游戲縮略圖所具有的指示和認知功能,與地圖的指路功能相一致。將游戲縮略圖定性為游戲地圖,符合地圖的一般特征,具有合理性。


 十評MOBA游戲地圖著作權系列之一:一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?

《王者榮耀》游戲縮略圖


而游戲場景圖呈現(xiàn)的是玩家操作游戲的具體場景畫面,無論依據(jù)漢語語言表達還是著作權法術語,它都無法滿足地圖的特征。游戲場景圖作為游戲制作者為實現(xiàn)個性化的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境而創(chuàng)作的場景空間,通過添置藝術加工化的道路走向、不同區(qū)域、野怪、草叢、河流、障礙物等元素,展現(xiàn)的是游戲制作的精巧程度與審美價值,并不具有展示各個物體空間關系的指路功能。也就是說,游戲場景圖根本不滿足地圖的基本特征,將其稱之為游戲地圖,與地圖的本質特征相違背。【5】

 

十評MOBA游戲地圖著作權系列之一:一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?

《第十域》游戲場景圖


由此,根據(jù)地圖所要求的指示位置關系的功能,在MOBA游戲中,有且只有一個游戲地圖,即游戲縮略圖。同時,游戲場景圖因其不具備指路屬性,不可能成為游戲地圖,相應地,“游戲場景地圖”的表述缺乏規(guī)范性和準確性。


三、游戲場景地圖實質為游戲畫面


既然游戲縮略圖是MOBA游戲中的唯一地圖,游戲場景圖因其特征不符合地圖的性質而排除在游戲地圖之外,那么,MOBA游戲場景圖又當如何定性呢?


實際上,場景地圖是個偽概念,它是游戲給玩家營造的直觀視覺環(huán)境,即,“場景地圖”是披著“地圖”外衣的游戲場景,在著作權法上表現(xiàn)為游戲整體或局部畫面。同時,游戲場景圖的表現(xiàn)形式有靜態(tài)和動態(tài)之分。從動態(tài)形式上看,游戲場景圖表現(xiàn)為游戲畫面,即,隨著玩家的不斷操作,呈現(xiàn)在屏幕上的由文字、圖片等組合而成的連續(xù)動態(tài)圖像,例如游戲過程中推塔和擊殺的動態(tài)畫面。從靜態(tài)形式上看,游戲場景圖系游戲場景,是由各種網(wǎng)絡游戲素材、元素、布景組成的具體場景片段,即,它是對游戲場景的靜態(tài)呈現(xiàn),類似于一種快照或截圖手法。因此,MOBA游戲場景圖實質上屬于游戲運行時臨時呈現(xiàn)的動態(tài)或靜態(tài)畫面。
 

十評MOBA游戲地圖著作權系列之一:一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?

《眾神爭霸》游戲場景圖


從制作角度而言,游戲場景圖的確采取了類似于傳統(tǒng)地圖的制作手段,例如設定比例尺、設計地圖通用標準、確定等高線地形、規(guī)劃路線、圖例和素材等等,【6】這或許正是業(yè)界稱之為場景“地圖”的原因。然而,決定場景圖本質的是其目的而不是手段。采取上述繪圖手段的終極目的在于構建一個虛擬的游戲空間,使置身于該空間中的玩家獲得沉浸式的游戲體驗。可見,玩家所見的場景圖就是游戲世界的視覺化呈現(xiàn),而縮略圖才是玩家在游戲世界中借以指路的“地圖”。


舉例而言,設計一款游戲的過程類似于興建一個街區(qū),早期的游戲策劃方案相當于街區(qū)規(guī)劃圖,繪制場景圖是為了構建游戲空間,正如街區(qū)的施工過程,而在此基礎上抽象化的縮略圖則是街區(qū)建成后的平面街景地圖。如果認為在MOBA游戲中存在兩個地圖,就如同身處街區(qū)之中并手持該區(qū)域的地圖,認為手中所持的地圖和所見到的街景都是地圖一般荒謬。


綜上分析,“游戲場景圖是游戲地圖”的說法,混淆了“游戲地圖”和“游戲畫面”這兩個概念;縮略地圖才是MOBA游戲的唯一地圖。不同類型的網(wǎng)絡游戲,其游戲地圖的功能、制作方法和重要性不一而同,法律性質也大相徑庭,而同一款游戲中的大、小地圖,抑或戰(zhàn)術地圖和實戰(zhàn)地圖的法律性質也不完全相同。因此,在游戲著作權司法裁判中,如果忽略該游戲的創(chuàng)作過程和具體特征,籠統(tǒng)地將業(yè)界統(tǒng)稱和直觀認知套用在訴爭對象之中,非常容易產生不科學的結論。


注:

【1】 孫磊:網(wǎng)絡游戲地圖的法律性質,微信公眾號知識產權那點事,2017年11月18日。

【2】 參見廣東省廣州市天河區(qū)人民法院(2017)粵0106民初14587號民事判決書。

【3】 參見GameRes游資網(wǎng):《RPG游戲的地圖和場景是如何設計出來的?》。

【4】 參見知乎:《策劃出一張游戲地圖的過程是怎樣的》。

【5】 彭勃,徐惠寧,楊洋:《游戲地圖的特點分析及對傳統(tǒng)地圖設計的啟發(fā)》,載《地理空間信息》2015年第8期。

【6】 參見bilibili專欄:《MOBA游戲設計篇——第一篇,關于地圖》。


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產權專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產權學院副教授、碩士生導師

編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君


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