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作者:于波 法國(guó)艾克斯-馬賽大學(xué)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)專業(yè)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師
原標(biāo)題:十評(píng)MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四MOBA游戲場(chǎng)景圖涉及的作品類型界定
在MOBA游戲地圖第一案中,一審法院在分析場(chǎng)景圖是否具有獨(dú)創(chuàng)性和構(gòu)成作品之前,先對(duì)場(chǎng)景圖可能涉及的作品類型進(jìn)行了界定,認(rèn)為場(chǎng)景圖涉及的作品類型是美術(shù)作品。但是,游戲場(chǎng)景圖有靜態(tài)和動(dòng)態(tài)之分,場(chǎng)景圖的表現(xiàn)形式會(huì)不會(huì)對(duì)作品類型的屬性產(chǎn)生影響?一審法院直接認(rèn)定場(chǎng)景圖屬于美術(shù)作品,而未對(duì)場(chǎng)景圖的表現(xiàn)形式加以區(qū)分,這一裁判思路是否準(zhǔn)確呢?本文將結(jié)合MOBA游戲場(chǎng)景圖的不同表現(xiàn)形式和不同作品類型之間的界限進(jìn)行分析。
本文摘要:
1. MOBA游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖的設(shè)計(jì)手法豐富多樣,無論是設(shè)計(jì)元素還是整體畫面都體現(xiàn)了審美屬性,其涉及的是美術(shù)作品。
2. MOBA游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖的內(nèi)在布局與外在場(chǎng)景相互融合,其具體元素的設(shè)置是為了提升游戲的藝術(shù)性、美感性,認(rèn)知功能相對(duì)較弱,不涉及圖形作品。
3. MOBA游戲動(dòng)態(tài)場(chǎng)景圖因其動(dòng)態(tài)性而不具備成為美術(shù)作品之可能,其反映著網(wǎng)絡(luò)游戲的整體或局部動(dòng)態(tài)畫面,涉及的是類電影作品。
關(guān)鍵詞:場(chǎng)景圖 美術(shù)作品 圖形作品 類電影作品
在MOBA游戲地圖第一案中,一審法院在分析場(chǎng)景圖是否具有獨(dú)創(chuàng)性和構(gòu)成作品之前,先對(duì)場(chǎng)景圖可能涉及的作品類型進(jìn)行了界定,認(rèn)為場(chǎng)景圖涉及的作品類型是美術(shù)作品。但是,游戲場(chǎng)景圖有靜態(tài)和動(dòng)態(tài)之分,場(chǎng)景圖的表現(xiàn)形式會(huì)不會(huì)對(duì)作品類型的屬性產(chǎn)生影響?一審法院直接認(rèn)定場(chǎng)景圖屬于美術(shù)作品,而未對(duì)場(chǎng)景圖的表現(xiàn)形式加以區(qū)分,這一裁判思路是否準(zhǔn)確呢?本文將結(jié)合MOBA游戲場(chǎng)景圖的不同表現(xiàn)形式和不同作品類型之間的界限進(jìn)行分析。
一、靜態(tài)場(chǎng)景圖涉及的是美術(shù)作品
靜態(tài)場(chǎng)景圖作為MOBA游戲場(chǎng)景圖的表現(xiàn)形式之一,是玩家操作游戲過程中的具體場(chǎng)景片段。根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》對(duì)美術(shù)作品的定義,它是以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成的具有審美意義的平面或者立體的造型藝術(shù)作品。若MOBA游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖屬于具有獨(dú)創(chuàng)性的藝術(shù)表達(dá),反映游戲制作者個(gè)性化的選擇,則可以構(gòu)成美術(shù)作品受到著作權(quán)法的保護(hù)。
《次元大作戰(zhàn)》
從MOBA游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖的設(shè)計(jì)元素和整體布局來看,游戲場(chǎng)景圖凝聚了游戲策劃者的智力貢獻(xiàn),障礙物、草叢、河流、地面等具體的色彩、造型是游戲制作者的個(gè)性化體現(xiàn),展現(xiàn)了游戲場(chǎng)景圖較高的審美意義。一幅靜態(tài)場(chǎng)景圖往往由游戲公司的美工人員運(yùn)用該游戲的各種元素,采取各種裝飾美化方式,并經(jīng)過屢次修改、測(cè)試等過程,為游戲場(chǎng)景圖增添燈光、特效等藝術(shù)效果后而最終呈現(xiàn)在游戲玩家面前。【1】游戲制作者對(duì)于游戲中的路線、空間、角度以及藝術(shù)效果等傾注了大量的心血,最終呈現(xiàn)的游戲畫面的美術(shù)效果達(dá)到了審美的最優(yōu)化。【2】因此,MOBA游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖在具備一定程度的美感下,其獨(dú)創(chuàng)性的藝術(shù)性表達(dá)可以歸屬于著作權(quán)法下的美術(shù)作品受到保護(hù)。
二、靜態(tài)場(chǎng)景圖不可能涉及圖形作品
一般而言,MOBA游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖在滿足獨(dú)創(chuàng)性要件下構(gòu)成美術(shù)作品的爭(zhēng)議不大,但對(duì)于該靜態(tài)場(chǎng)景圖能否構(gòu)成圖形作品,目前尚未形成統(tǒng)一意見。從圖形作品的定義、游戲場(chǎng)景圖的特征、MOBA游戲的特征分析,本文認(rèn)為MOBA游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖難以構(gòu)成著作權(quán)法意義上的圖形作品。
首先,從圖形作品的概念而言,根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第四條第(十二)項(xiàng),圖形作品是指為施工、生產(chǎn)繪制的工程設(shè)計(jì)圖、產(chǎn)品設(shè)計(jì)圖,以及反映地理現(xiàn)象、說明事物原理或者結(jié)構(gòu)的地圖、示意圖等作品。對(duì)于MOBA游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖而言,由于其不屬于工業(yè)品平面和立體設(shè)計(jì),因而只存在構(gòu)成地圖或示意圖之可能。但是,并非所有具備認(rèn)知價(jià)值的圖形都能構(gòu)成地圖或示意圖。MOBA游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖本質(zhì)上是通過對(duì)路線、障礙物、草叢、河流等具體元素的設(shè)置來提升游戲的藝術(shù)性、美感性。這與以說明地理現(xiàn)象、事物原理或者結(jié)構(gòu)之功能或作用的地圖或示意圖的特點(diǎn)相沖突,與圖形作品的概念相違背。
其次,通常而言,游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖的具體表達(dá),可分為“外在表現(xiàn)形式(美術(shù)效果)”和“內(nèi)在結(jié)構(gòu)中的綜合表達(dá)(白盒設(shè)計(jì))”兩個(gè)層次。【3】前者是指玩家看到的由顏色、線條、圖案等表現(xiàn)的模擬場(chǎng)景;后者是指較游戲開發(fā)人員而言的除去外表美術(shù)效果的形態(tài)。對(duì)于MOBA游戲玩家而言,在操作游戲過程中,游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖將道路走向、野怪、草叢、障礙物等元素融為一體,其無法將整個(gè)外表美術(shù)效果與白盒相剝離。即,內(nèi)在布局與外在場(chǎng)景相互融合,具有不可分離性。因此,在此基礎(chǔ)上,游戲靜態(tài)場(chǎng)景圖不具有說明事物原理或者結(jié)構(gòu)的可能性,因而不滿足圖形作品的構(gòu)成要件。
最后,從MOBA游戲的本身特征而言,《時(shí)空召喚》《英雄聯(lián)盟》等MOBA游戲均采用“三條線路、中路與河道十字交叉”的設(shè)計(jì)模式,且該設(shè)計(jì)模式已經(jīng)成為MOBA游戲的慣常設(shè)計(jì)。這與《穿越火線》等射擊類游戲有所不同?!洞┰交鹁€》等射擊類游戲?qū)?chǎng)景圖的內(nèi)部組合結(jié)構(gòu)要求極高,玩家對(duì)射擊目標(biāo)的精準(zhǔn)性、以及角色的靈活運(yùn)動(dòng)性要求游戲設(shè)計(jì)者將抽象的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境通過線條、圖形、光影等手法形象化、具體化。因此,對(duì)于射擊類游戲而言,場(chǎng)景圖能使玩家具體認(rèn)知到游戲地圖整體以及內(nèi)在結(jié)構(gòu)和布局,這與地圖、示意圖實(shí)質(zhì)性特征相同,更有可能歸于圖形作品進(jìn)行保護(hù)。
《穿越火線》
但是,對(duì)于形成相對(duì)固定線路與布局的MOBA游戲而言,玩家在某一具體場(chǎng)景所關(guān)注的是,通過在同一平面上角色技能的釋放對(duì)敵方角色進(jìn)行攻擊或者完成推塔。以《王者榮耀》游戲場(chǎng)景圖為例,游戲玩家在操作角色時(shí),場(chǎng)景圖通過以線條、色彩等構(gòu)成的具體元素,體現(xiàn)某一具體游戲?qū)?zhàn)場(chǎng)景,但是對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境信息的認(rèn)知需求主要通過屏幕左上角的游戲縮略地圖得到滿足。因此,從這一角度來說,MOBA游戲的本身特性使得MOBA游戲場(chǎng)景圖的認(rèn)知功能相對(duì)較弱,無法滿足著作權(quán)法規(guī)定的圖形作品的要求。
三、游戲動(dòng)態(tài)場(chǎng)景畫面涉及的是類電影作品
動(dòng)態(tài)場(chǎng)景畫面作為MOBA游戲場(chǎng)景圖的另一種表現(xiàn)形式,是游戲制作者為實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境而創(chuàng)作的虛擬三維場(chǎng)景空間。對(duì)于MOBA游戲動(dòng)態(tài)場(chǎng)景圖而言,它是給玩家營(yíng)造的直觀視覺環(huán)境,實(shí)質(zhì)為游戲動(dòng)態(tài)畫面。這在《一款MOBA游戲究竟有幾個(gè)地圖?》推文中已有詳細(xì)論述。相較于靜態(tài)場(chǎng)景圖,MOBA游戲動(dòng)態(tài)場(chǎng)景圖具有兩大特征:一是動(dòng)態(tài)性,該場(chǎng)景圖反映玩家操作游戲的動(dòng)態(tài)畫面,而非處于靜止的狀態(tài);二是整體性,即該場(chǎng)景圖是整個(gè)游戲場(chǎng)景空間,而非某個(gè)單一的具體場(chǎng)景圖。
(《王者榮耀》游戲畫面截圖)
(一)MOBA游戲動(dòng)態(tài)畫面存在構(gòu)成類電影作品之可能
動(dòng)態(tài)性和整體性特征使得MOBA游戲動(dòng)態(tài)場(chǎng)景圖不具備成為美術(shù)作品之可能。從美術(shù)作品的概念來看,根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第四條第(八)項(xiàng),美術(shù)作品是指繪畫、書法、雕塑等以線條、色彩或其他方式構(gòu)成的有審美意義的平面或立體的造型藝術(shù)品。也就是說,美術(shù)作品的獨(dú)創(chuàng)性在于以線條、色彩表現(xiàn)相對(duì)靜態(tài)的藝術(shù)美感。美術(shù)作品的靜態(tài)性與游戲場(chǎng)景圖的動(dòng)態(tài)性特征相違背,游戲動(dòng)態(tài)場(chǎng)景圖當(dāng)然不屬于著作權(quán)法中的美術(shù)作品。
同時(shí),反映動(dòng)態(tài)畫面的MOBA游戲場(chǎng)景圖,在滿足獨(dú)創(chuàng)性要件之時(shí),可以作為類電影作品加以保護(hù)。根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》規(guī)定,電影作品及以類似攝制電影的方式創(chuàng)作的作品是指攝制在一定介質(zhì)之上,由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,并借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的作品。類電影作品的本質(zhì)特征在于活動(dòng)畫面(motion picture)的運(yùn)動(dòng)性,即由一系列“連續(xù)畫面”構(gòu)成,在播放時(shí)能夠給觀眾以畫面中的事物在運(yùn)動(dòng)的感覺。【4】
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)態(tài)畫面而言,在表現(xiàn)效果上,隨著玩家的操作,其呈現(xiàn)在屏幕上的是由角色、道具、環(huán)境等元素融為一體的場(chǎng)景,給玩家以畫面中的角色在運(yùn)動(dòng)的感覺,從而帶來“沉浸式”的視聽體驗(yàn),完全符合類電影作品的含義;從制作過程來看,研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲和拍攝電影十分類似,同樣需要運(yùn)用分鏡、設(shè)計(jì)動(dòng)作、制作特效和后期剪輯等手法,游戲策劃人、劇本設(shè)計(jì)師、美工設(shè)計(jì)師等人員分工也與電影創(chuàng)作過程中的導(dǎo)演、編劇、美工相類似。因此,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的表現(xiàn)效果和創(chuàng)作手法都與傳統(tǒng)電影相類似,可以將其納入類電影作品的保護(hù)類別。
(二)MOBA游戲動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成類電影作品的難度較大
在當(dāng)前司法實(shí)踐中,越來越傾向把網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)畫面作為一個(gè)整體認(rèn)定為類電影作品進(jìn)行保護(hù)。對(duì)于角色扮演類(RPG)游戲,由于其本身具有強(qiáng)烈的情節(jié)性特征,被認(rèn)定為類電影作品爭(zhēng)議不太?!镀孥EMU》《太極熊貓》《夢(mèng)幻西游》《昆侖墟》這類游戲畫面均被法院認(rèn)定為類電影作品。如在《奇跡MU》案中,法院認(rèn)為《奇跡MU》表現(xiàn)形式上看,隨著玩家的操作,游戲人物在游戲場(chǎng)景中不斷展開游戲劇情,所產(chǎn)生的游戲畫面由圖片、文字等多種內(nèi)容集合,并隨著玩家的不斷操作而出現(xiàn)畫面的連續(xù)變動(dòng),具有和電影作品相似的表現(xiàn)形式。【5】對(duì)于射擊類(FPS)游戲,深圳中院在《守望先鋒》案中認(rèn)為,游戲的英雄在地圖中使用武器、技能進(jìn)行團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),無論是英雄的移動(dòng)還是使用武器釋放技能的過程,呈現(xiàn)出來的都是連續(xù)的動(dòng)態(tài)畫面。故將《守望先鋒》游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品。【6】
《夢(mèng)幻西游》
同時(shí),針對(duì)MOBA類游戲畫面,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院在《王者榮耀》短視頻侵權(quán)案中從知識(shí)產(chǎn)權(quán)法激勵(lì)理論的視角出發(fā),首次將MOBA類游戲畫面認(rèn)定為類電影作品。
但是,需要注意的是,與前述角色扮演類游戲有所不同,在MOBA游戲中,玩家以完成推塔或獲取打野資源為首要任務(wù),游戲劇情設(shè)置較弱。重游戲技巧、輕游戲情節(jié)的特征,也導(dǎo)致MOBA游戲呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)畫面缺乏電影作品所要求的情節(jié)設(shè)定。
法院雖然將《王者榮耀》游戲畫面認(rèn)定為類電影作品,但也在判決中明確指出,《王者榮耀》游戲整體畫面具有與傳統(tǒng)類電影作品不一樣的特點(diǎn)及表現(xiàn)形式。【7】在與傳統(tǒng)電影作品存在不同表現(xiàn)形式的情形下,法院忽視游戲的情節(jié)性特征而一味強(qiáng)調(diào)誠(chéng)實(shí)信用與公平正義原則,將《王者榮耀》游戲畫面認(rèn)定為類電影作品的做法本身值得商榷。
如前所述,由于MOBA類游戲連續(xù)畫面與類電影作品的表現(xiàn)效果及創(chuàng)作手法相似,同樣給人以“運(yùn)動(dòng)的感覺”,因而MOBA類游戲動(dòng)態(tài)場(chǎng)景圖具備構(gòu)成類電影作品的可能性。但是,在具體分析MOBA游戲畫面能否構(gòu)成類電影作品進(jìn)行著作權(quán)法保護(hù)時(shí),需要結(jié)合類電影作品的獨(dú)創(chuàng)性加以分析,即對(duì)游戲畫面所呈現(xiàn)的故事情節(jié)性是否達(dá)到類電影作品要求的獨(dú)創(chuàng)性高度進(jìn)行判斷。
注:
【1】 參見周高見,易俊雄:《游戲地圖換皮復(fù)制行為的違法性分析》,載《深圳律師》2017年第2期。
【2】 參見祝建軍:《網(wǎng)絡(luò)游戲地圖的反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法保護(hù)》,載《人民司法》2018年第10期。
【3】 參見廣東省深圳市中級(jí)人民法院(2017)粵03民初559號(hào)民事判決書。
【4】 王遷、袁鋒:《論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性》,載《中國(guó)版權(quán)》2016年第4期。
【5】 參見上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號(hào)民事判決書。
【6】 參見廣東省深圳市中級(jí)人民法院(2017)滬0115民初77945號(hào)民事判決書。
【7】 參見廣州互聯(lián)網(wǎng)法院:《國(guó)內(nèi)首例多人在線競(jìng)技類游戲短視頻侵權(quán)案一審落槌!》,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院微信公眾號(hào),2020年2月18日。
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作者:于波 法國(guó)艾克斯-馬賽大學(xué)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)專業(yè)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師
編輯:IPRdaily王穎 校對(duì):IPRdaily縱橫君
注:原文鏈接:十評(píng)MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四:MOBA游戲場(chǎng)景圖涉及的作品類型界定(點(diǎn)擊標(biāo)題查看原文)
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