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十評(píng)MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之七:MOBA游戲場(chǎng)景地圖獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)研究

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灣區(qū)知識(shí)產(chǎn)權(quán)5年前
十評(píng)MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之七:MOBA游戲場(chǎng)景地圖獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)研究

十評(píng)MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之七:MOBA游戲場(chǎng)景地圖獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)研究

#文章僅代表作者觀點(diǎn),不代表IPRdaily立場(chǎng),未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#


來(lái)源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:于波 法國(guó)艾克斯-馬賽大學(xué)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)專業(yè)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師

原標(biāo)題:十評(píng)MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之七:MOBA游戲場(chǎng)景地圖獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)研究


對(duì)于MOBA靜態(tài)游戲場(chǎng)景,其獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)需要結(jié)合美術(shù)作品的獨(dú)創(chuàng)性以及MOBA游戲地圖的創(chuàng)作特征具體分析而定。在個(gè)案中應(yīng)當(dāng)首先排除不受著作權(quán)法保護(hù)的思想、公有領(lǐng)域部分以及非獨(dú)創(chuàng)性部分,再對(duì)場(chǎng)景地圖的元素所呈現(xiàn)的最低限度審美意義是否達(dá)到與在先MOBA游戲的差異性予以考量。對(duì)于MOBA游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面,其是否構(gòu)成類電作品的核心在于是否具備劇情性表達(dá)。若MOBA游戲僅僅對(duì)競(jìng)技畫(huà)面的真實(shí)、客觀反映,沒(méi)有出現(xiàn)連續(xù)且完整的劇情,也無(wú)法像劇情類游戲一樣通過(guò)預(yù)設(shè)的故事情節(jié)來(lái)搭建世界觀和價(jià)值觀,則游戲畫(huà)面缺乏與類電作品相似的表現(xiàn)形式,不構(gòu)成類電作品。


本文摘要:


1. 對(duì)于MOBA靜態(tài)游戲場(chǎng)景而言,其獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)需要結(jié)合美術(shù)作品的獨(dú)創(chuàng)性和MOBA游戲地圖的創(chuàng)作特征具體分析而定。


2. 對(duì)于MOBA游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面,其雖滿足類電作品的外在要件,但競(jìng)技玩法使其具有設(shè)計(jì)無(wú)劇情、內(nèi)容不連續(xù)、結(jié)果不確定等特點(diǎn),不符合類電作品的內(nèi)在獨(dú)創(chuàng)性要求。


關(guān)鍵詞:場(chǎng)景地圖 獨(dú)創(chuàng)性 美術(shù)作品 類電作品
 

如本系列第四篇推文《MOBA游戲場(chǎng)景地圖涉及的作品類型界定》所述,MOBA游戲場(chǎng)景地圖存在兩種表現(xiàn)形式,其一為靜態(tài)的場(chǎng)景片段,涉及美術(shù)作品;其二是動(dòng)態(tài)的游戲畫(huà)面,涉及類電作品。區(qū)分作品類型的意義之一在于,不同類型作品的創(chuàng)作空間不同,相應(yīng)地,獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)也應(yīng)當(dāng)結(jié)合作品類型的特征加以調(diào)試。因此,本文旨在對(duì)靜態(tài)場(chǎng)景地圖和動(dòng)態(tài)游戲畫(huà)面各自所涉的作品類型下的獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)加以闡明。


一、美術(shù)作品類型下MOBA靜態(tài)場(chǎng)景圖的獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)


對(duì)于靜態(tài)游戲場(chǎng)景,它包括藝術(shù)加工化的道路走向、不同區(qū)域、位置、布局安排等,使得游戲場(chǎng)景在整體造型及內(nèi)部構(gòu)成元素的色彩、形狀、布局上試圖傳達(dá)藝術(shù)美感,并吸引游戲玩家。這使得MOBA游戲靜態(tài)圖存在構(gòu)成美術(shù)作品之可能。但是在何種程度上才能構(gòu)成著作權(quán)法意義上的美術(shù)作品呢?這需要結(jié)合美術(shù)作品的獨(dú)創(chuàng)性以及MOBA游戲地圖的創(chuàng)作特征具體分析而定。


十評(píng)MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之七:MOBA游戲場(chǎng)景地圖獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)研究

暴雪MOBA游戲 《風(fēng)暴英雄》戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié)場(chǎng)景圖


獨(dú)創(chuàng)性作為作品的必備條件和本質(zhì)屬性,是世界各國(guó)著作權(quán)立法的通例,但關(guān)于獨(dú)創(chuàng)性的界定標(biāo)準(zhǔn)問(wèn)題,各國(guó)的規(guī)定不一。英美法系國(guó)家崇尚“重商主義”的傳統(tǒng)使其在著作權(quán)制度的規(guī)定中更加關(guān)注作者的經(jīng)濟(jì)利益。而大陸法系的著作權(quán)法以“人格價(jià)值觀”為哲學(xué)基礎(chǔ),注重對(duì)作者精神權(quán)利的保護(hù),并采取了較為嚴(yán)格的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)。同樣,我國(guó)著作權(quán)法對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的具體含義沒(méi)有任何規(guī)定,雖然司法解釋給出了“創(chuàng)作性”的要求,但具體標(biāo)準(zhǔn)不明。【1】考慮到著作權(quán)法鼓勵(lì)和促進(jìn)作品創(chuàng)作與傳播的目的,在目前情況下,司法實(shí)務(wù)及學(xué)界贊同美國(guó)的獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn),采取最低限度創(chuàng)造性標(biāo)準(zhǔn)作為作品的構(gòu)成要件。【2】


但是,此種最低限度的創(chuàng)造性標(biāo)準(zhǔn)并非沒(méi)有限度和要求。作品創(chuàng)作方式的不同,其獨(dú)創(chuàng)性要求也會(huì)存在差異。著作權(quán)法所要求的“獨(dú)”既包括從無(wú)到有的獨(dú)立創(chuàng)作,也包括以他人已有作品為基礎(chǔ)進(jìn)行的再創(chuàng)作。對(duì)于后者,它要求必須與原作品之間存在著可以被客觀識(shí)別的、并非太過(guò)細(xì)微的差異。換言之,改編作品的獨(dú)創(chuàng)性要求應(yīng)高于一般的原創(chuàng)性作品。MOBA游戲場(chǎng)景圖系在DotA地圖之上制作完成,并非屬于從無(wú)到有的產(chǎn)物,這對(duì)游戲設(shè)計(jì)者在場(chǎng)景圖的具體設(shè)計(jì)上提出了較高的要求。


同時(shí),《著作權(quán)法實(shí)施條例》要求美術(shù)作品是以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成的有審美意義的平面或者立體的造型藝術(shù)作品。對(duì)于一項(xiàng)智力成果而言,“只要?jiǎng)?chuàng)作者將其對(duì)美學(xué)的獨(dú)特觀點(diǎn)在物質(zhì)載體之上以可視方式表現(xiàn)出來(lái),符合最低限度創(chuàng)造性的要求,就能形成美術(shù)作品?!?span style="color: rgb(0, 112, 192);">【3】美術(shù)作品的獨(dú)創(chuàng)性在于通過(guò)線條、色彩、光線效果、布局和對(duì)比度等表現(xiàn)藝術(shù)審美意境和藝術(shù)性。這不僅來(lái)源于整體構(gòu)圖與色彩的和諧統(tǒng)一,也來(lái)自具體元素在色彩、線條方面所呈現(xiàn)的最低限度的審美意義。


根據(jù)著作權(quán)法只保護(hù)具有獨(dú)創(chuàng)性的藝術(shù)表達(dá)的原則,對(duì)于MOBA游戲場(chǎng)景圖而言,其是否構(gòu)成美術(shù)作品,需要在排除公有領(lǐng)域的部分,以及受到平衡性和對(duì)抗性限制的功能性部分以及非獨(dú)創(chuàng)性部分后,對(duì)剩下元素是否達(dá)到最低限度的審美意義或者美感來(lái)進(jìn)行分析。具體來(lái)說(shuō),應(yīng)當(dāng)剝離“正方形、大小龍、中間河谷、紅藍(lán)BUFF放置”的功能性設(shè)計(jì)以及相關(guān)的公有領(lǐng)域部分等不受著作權(quán)法保護(hù)的部分。在此基礎(chǔ)上,一方面,需要對(duì)MOBA游戲場(chǎng)景地圖呈現(xiàn)的整體色彩與構(gòu)圖予以考慮。另一方面,對(duì)場(chǎng)景地圖中野怪、障礙物、圍墻等具體元素所呈現(xiàn)的最低限度的審美意義是否達(dá)到與在先MOBA游戲的差異性予以考量。


二、類電作品類型下MOBA動(dòng)態(tài)游戲畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性


對(duì)于游戲動(dòng)態(tài)場(chǎng)景圖,即游戲畫(huà)面,“所呈現(xiàn)連續(xù)動(dòng)態(tài)的視聽(tīng)表達(dá),在表達(dá)效果上與我國(guó)電影作品和類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品等視聽(tīng)作品有異曲同工之妙。”【4】在經(jīng)過(guò)類電作品獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的經(jīng)驗(yàn)下,游戲畫(huà)面可作為類電作品加以保護(hù)。具體到MOBA游戲畫(huà)面而言,則需要結(jié)合類電作品的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行具體分析。


1、類電作品內(nèi)在的獨(dú)創(chuàng)性要求


如本系列第四篇評(píng)論所述,MOBA游戲畫(huà)面在滿足類電作品的外在要件下,其能否認(rèn)定為類電作品的關(guān)鍵在于是否滿足類電作品的獨(dú)創(chuàng)性要求。類電作品的獨(dú)創(chuàng)性在于,通過(guò)前后相關(guān)聯(lián)的連續(xù)畫(huà)面,給觀眾以畫(huà)面中的人或事物在運(yùn)動(dòng)的感覺(jué)。作品作為思想或情感的外在表達(dá),這要求類電作品通過(guò)故事情節(jié)等表達(dá)一定的思想情感,給人以沉浸式的視聽(tīng)體驗(yàn)。誠(chéng)然,相關(guān)法律法規(guī)并未明確規(guī)定類電作品需要包含預(yù)先設(shè)定的故事情節(jié),但是敘事性是電影作品的重要內(nèi)容和突出特征,類電作品應(yīng)當(dāng)符合電影作品具備完整的故事情節(jié)這一內(nèi)容上的要求,這也正是類電作品獨(dú)創(chuàng)性的核心。因此,對(duì)于游戲畫(huà)面而言,其能否構(gòu)成類電作品關(guān)鍵在于,連續(xù)的畫(huà)面是否滿足類電作品的情節(jié)內(nèi)容要求。即,能否通過(guò)預(yù)設(shè)的故事情節(jié)來(lái)傳遞價(jià)值導(dǎo)向和精神追求。


在《奇跡MU》一案中,法院認(rèn)為,《奇跡MU》游戲畫(huà)面是否構(gòu)成類電作品,取決于其表現(xiàn)形式是否與電影作品相似。【5】隨著玩家的操作,游戲人物在游戲場(chǎng)景中不斷展開(kāi)游戲劇情,所產(chǎn)生的游戲畫(huà)面由圖片、文字等多種內(nèi)容集合而成,并隨著玩家的不斷操作而出現(xiàn)畫(huà)面的連續(xù)變動(dòng)。上述游戲畫(huà)面由一系列有伴音或無(wú)伴音的畫(huà)面組成,通過(guò)電腦進(jìn)行傳播,具有和電影作品相似的表現(xiàn)形式。【6】


可以看出,在《奇跡MU》案中,《奇跡MU》作為一款角色扮演游戲,它強(qiáng)調(diào)的是玩家進(jìn)入角色,跟隨游戲預(yù)設(shè)的故事框架展開(kāi)劇情,其所呈現(xiàn)的故事情節(jié)與電影作品的表現(xiàn)形式相似,故游戲畫(huà)面可以作為類電作品加以保護(hù)。在隨后的《太極熊貓》訴《花千骨》案、【7】《昆侖墟》訴《青云靈劍決》案中,【8】法院也進(jìn)一步沿用了浦東法院對(duì)于《奇跡MU》構(gòu)成類電作品的認(rèn)定,上述三款涉案游戲均屬于角色扮演類(RPG)網(wǎng)絡(luò)游戲,其主要特征在于通過(guò)主線任務(wù)、副本、定期活動(dòng)推動(dòng)劇情發(fā)展。可見(jiàn),角色扮演類游戲一般符合類電作品的敘事性的內(nèi)在要求。


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《奇跡MU》的一張俯視圖


2、劇情性是判斷MOBA游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面是否構(gòu)成類電作品的核心


與具有較強(qiáng)故事背景和情節(jié)設(shè)定的角色扮演類游戲不同,MOBA游戲要求兩隊(duì)以上的游戲玩家,在分散的游戲地圖中通過(guò)控制英雄角色,推掉對(duì)方的防御塔和基地來(lái)獲得勝利,游戲的推塔過(guò)程更類似于競(jìng)技體育比賽。如前所述,連續(xù)的畫(huà)面是否滿足情節(jié)內(nèi)容要求是類電作品的核心,這也是判斷MOBA游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面能否構(gòu)成類電作品的關(guān)鍵。


但是,對(duì)于一般的MOBA游戲畫(huà)面而言,其難以滿足類電作所要求的劇情式情感表達(dá)。首先,MOBA游戲的弱劇情性使其創(chuàng)作過(guò)程和表達(dá)形式與類電作品存在較大差異,其游戲畫(huà)面是對(duì)競(jìng)技畫(huà)面的真實(shí)、客觀反映,不可能出現(xiàn)連續(xù)且完整的劇情,也無(wú)法像劇情類游戲一樣通過(guò)預(yù)設(shè)的故事情節(jié)來(lái)搭建世界觀和價(jià)值觀。同時(shí),MOBA游戲畫(huà)面整體呈現(xiàn)的是玩家操作游戲角色進(jìn)行推塔的過(guò)程,游戲畫(huà)面體現(xiàn)的僅僅是推塔的技巧或比賽策略,而非著作權(quán)法意義上的藝術(shù)美感,無(wú)法落入著作權(quán)法保護(hù)的范圍。因此,同角色扮演類游戲不同,MOBA游戲畫(huà)面在整體上缺乏與類電作品相似的表現(xiàn)形式,所呈現(xiàn)的游戲畫(huà)面無(wú)法通過(guò)連貫的劇情給人以電影般的享受,無(wú)法滿足類電作品的獨(dú)創(chuàng)性要求。


然而,近日在廣州互聯(lián)網(wǎng)法院審理的《王者榮耀》短視頻游戲畫(huà)面侵權(quán)案中,法院認(rèn)為,由于《王者榮耀》游戲符合一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫(huà)面組成的特征,并且可以由用戶通過(guò)游戲引擎調(diào)動(dòng)游戲資源庫(kù)呈現(xiàn)出相關(guān)畫(huà)面,故《王者榮耀》游戲整體畫(huà)面宜認(rèn)定為類電作品。但是,法院在進(jìn)行游戲畫(huà)面的類電作品分析時(shí),并未從類電作品的獨(dú)創(chuàng)性特征著手,忽視了MOBA游戲天然帶有的“弱劇情、強(qiáng)交互”的特征,這種認(rèn)定邏輯和裁判依據(jù)是值得商榷的。


三、結(jié)語(yǔ)


對(duì)于MOBA靜態(tài)游戲場(chǎng)景,其獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)需要結(jié)合美術(shù)作品的獨(dú)創(chuàng)性以及MOBA游戲地圖的創(chuàng)作特征具體分析而定。在個(gè)案中應(yīng)當(dāng)首先排除不受著作權(quán)法保護(hù)的思想、公有領(lǐng)域部分以及非獨(dú)創(chuàng)性部分,再對(duì)場(chǎng)景地圖的元素所呈現(xiàn)的最低限度審美意義是否達(dá)到與在先MOBA游戲的差異性予以考量。對(duì)于MOBA游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面,其是否構(gòu)成類電作品的核心在于是否具備劇情性表達(dá)。若MOBA游戲僅僅對(duì)競(jìng)技畫(huà)面的真實(shí)、客觀反映,沒(méi)有出現(xiàn)連續(xù)且完整的劇情,也無(wú)法像劇情類游戲一樣通過(guò)預(yù)設(shè)的故事情節(jié)來(lái)搭建世界觀和價(jià)值觀,則游戲畫(huà)面缺乏與類電作品相似的表現(xiàn)形式,不構(gòu)成類電作品。


注:

【1】 《最高人民法院關(guān)于審理著作權(quán)民事糾紛案件適用法律若干問(wèn)題的解釋》第十五條:“由不同作者就同一題材創(chuàng)作的作品,作品的表達(dá)系獨(dú)立完成并且有創(chuàng)作性的,應(yīng)當(dāng)認(rèn)定作者各自享有獨(dú)立著作權(quán)?!?/span>

【2】 在廈門(mén)市恒豐商貿(mào)有限責(zé)任公司等與國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局行政訴訟中,北京高院,認(rèn)為作品所要求的獨(dú)創(chuàng)性必須同時(shí)符合“獨(dú)立創(chuàng)作”和“具有最低限度創(chuàng)造性”兩方面條件;在北京鳥(niǎo)人藝術(shù)推廣有限公司與南寧市寶樂(lè)迪娛樂(lè)會(huì)所侵害作品放映權(quán)糾紛一案中,南寧中院認(rèn)為,獨(dú)創(chuàng)性是作品的原創(chuàng)性,是作者在創(chuàng)作過(guò)程中投入了某種智力性的勞動(dòng),使創(chuàng)作出來(lái)的作品具有最低限度的創(chuàng)作性。

【3】 王遷:《著作權(quán)法》,中國(guó)人民大學(xué)出版社2015年第1版,第89頁(yè)。

【4】 李穎怡、梁栩瑜:《我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面版權(quán)問(wèn)題研究》,載《政法學(xué)刊》2017年第3期。

【5】 參見(jiàn)上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字529號(hào)民事判決書(shū)。

【6】 同上注。

【7】 參見(jiàn)蘇州市中級(jí)人民法院(2015)蘇中知民初字201號(hào)民事判決書(shū)。

【8】 參見(jiàn)廣州互聯(lián)網(wǎng)法院(2018)粵0192民初1號(hào)民事判決書(shū)。


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作者:于波 法國(guó)艾克斯-馬賽大學(xué)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)專業(yè)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師

編輯:IPRdaily王穎          校對(duì):IPRdaily縱橫君



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