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《游戲行業(yè)專利分析報告》出爐!

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《游戲行業(yè)專利分析報告》出爐!

《游戲行業(yè)專利分析報告》出爐!

#文章僅代表作者觀點,不代表IPRdaily立場,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#

 

來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:張寧 快手法務(wù)部  

原標題:游戲行業(yè)專利分析報告

 

《游戲行業(yè)專利分析報告》研究分析了近20年內(nèi)在中國地區(qū)申請的與游戲行業(yè)相關(guān)的專利數(shù)據(jù),從專利角度對游戲行業(yè)的專利申請策略、布局現(xiàn)狀、典型案例幾方面進行分析論述,以了解國內(nèi)游戲行業(yè)的專利布局現(xiàn)狀,為國內(nèi)游戲廠商的專利布局提供借鑒。

 

一、分析背景

 

國內(nèi)的游戲行業(yè)近年來呈現(xiàn)持續(xù)增長的發(fā)展趨勢,據(jù)《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%,同時中國的游戲用戶規(guī)模已達6.4億,同比增長2.5%,產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢。

 

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,市場競爭也逐漸激烈化,業(yè)內(nèi)在法律上的訴訟事件逐漸增多。近年來,游戲行業(yè)的訴訟主要集中在著作權(quán)案件、商標權(quán)案件和不正當競爭案件中,目前尚未出現(xiàn)進入判決階段的專利訴訟案件。相比于著作權(quán)和商標權(quán)而言,專利權(quán)與游戲的底層技術(shù)更加相關(guān),對游戲行業(yè)競爭和影響更為重大,在國外游戲行業(yè)中,專利侵權(quán)訴訟從上世紀70年代起就開始出現(xiàn),目前已成為各個游戲公司之間常見的競爭手段。國內(nèi)的游戲行業(yè)對專利的重視程度也隨著發(fā)展日漸提升,各大游戲公司近幾年已經(jīng)布局了相當數(shù)量的游戲?qū)@?,可預(yù)料到在未來國內(nèi)游戲行業(yè)在發(fā)展到一定程度時,也將會從專利訴訟方面展開競爭。

 

本次分析工作,研究分析了近20年內(nèi)在中國地區(qū)申請的與游戲行業(yè)相關(guān)的專利數(shù)據(jù),從專利角度對游戲行業(yè)的專利申請策略、布局現(xiàn)狀、典型案例幾方面進行分析論述,以了解國內(nèi)游戲行業(yè)的專利布局現(xiàn)狀,為國內(nèi)游戲廠商的專利布局提供借鑒。

 

二、國內(nèi)游戲行業(yè)專利布局現(xiàn)狀分析

 

中國近年來游戲?qū)@暾埩恳渤尸F(xiàn)快速增長的趨勢,網(wǎng)易和騰訊是最主要的申請人,兩家公司近年來都已采用交互+算法的專利布局方法來保護游戲技術(shù)。

 

2.1 國內(nèi)游戲行業(yè)整體專利態(tài)勢分析


 

2.1.1 專利申請趨勢

 

游戲行業(yè)歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,已經(jīng)積累了大量的專利,中國作為重要的游戲市場,也是游戲廠商重要的專利布局地域。統(tǒng)計分析國內(nèi)近20年來游戲行業(yè)的歷年專利申請數(shù)據(jù)如下圖所示,國內(nèi)的游戲行業(yè)專利申請量呈現(xiàn)持續(xù)增高的趨勢,從側(cè)面反映出行業(yè)整體處于快速發(fā)展的狀態(tài)。

 

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注:由于2018年-2020年申請的專利目前尚未完全公開,所以該期間內(nèi)的專利數(shù)據(jù)無法統(tǒng)計完整,本報告中對于2018年-2020年及以后的分析結(jié)論為預(yù)測結(jié)果。

 

按照專利申請趨勢的變化,可將國內(nèi)的游戲行業(yè)發(fā)展分為如下三個階段:

 

2000年到2004年為行業(yè)的緩慢發(fā)展期,國內(nèi)的游戲行業(yè)起步較晚,這一時期的街機和家用機市場受政策打擊幾乎停擺,而網(wǎng)吧在此時期逐漸興起,2000年也被稱為中國游戲行業(yè)的網(wǎng)游元年;在該階段國內(nèi)的游戲?qū)@暾堃試鈴S商為主,且仍有較多專利涉及街機和家用機技術(shù),而前瞻性較強的部分國內(nèi)廠商,例如騰訊,已經(jīng)在布局網(wǎng)游相關(guān)的專利。例如公開號CN1990074B、名稱為一種網(wǎng)絡(luò)游戲中的物體運動控制方法的專利。

 

2005年到2013年為行業(yè)的平穩(wěn)發(fā)展期,這一階段的國內(nèi)游戲行業(yè)開始加快發(fā)展速度,并且在2005-2007年前后出現(xiàn)了第一波上市熱潮,帶動了行業(yè)的發(fā)展勢頭,到了2010年前后,智能手機的普及化開始,移動游戲和網(wǎng)頁游戲的發(fā)展在該時期顯露端倪;該時期國內(nèi)的專利布局仍以國外游戲廠商為主,但是國外游戲廠商對于移動游戲的專利申請量較少,而騰訊此時已經(jīng)開始針對移動游戲申請專利,例如公開號為CN101068258B、名稱為一種電子游戲的控制方法及控制系統(tǒng)的專利。

 

2014年至今為行業(yè)的高速發(fā)展期,這一時期隨著智能手機的大范圍普及,以及手機運算性能的提高,國內(nèi)的手機游戲市場開始大規(guī)模增長,帶動了游戲市場的整體發(fā)展,2014年中國游戲市場收入1144.8億元,用戶數(shù)量破5億,巨大的市場潛力吸引了許多國內(nèi)游戲廠商加入戰(zhàn)局,2020年是國內(nèi)游戲市場發(fā)展的關(guān)鍵一年,在疫情防控期間,游戲成為線下社交的重要替代之一,用戶對于線上娛樂的需求不斷上升,激發(fā)了移動游戲市場的發(fā)展;此階段的專利申請量在這一階段飛速增長,申請人以國內(nèi)廠商為主,網(wǎng)易和騰訊此時成為了國內(nèi)游戲行業(yè)的兩大巨頭企業(yè),占據(jù)了專利申請量的半壁江山。

 

2.1.2 主要專利申請人

 

對國內(nèi)游戲行業(yè)的各個專利申請人的專利申請量進行統(tǒng)計,排名前十的游戲公司依次為:網(wǎng)易、騰訊、科樂美、微軟、索尼、阿魯策株式會社、OPPO、北京像素軟件、努比亞、金山網(wǎng)絡(luò)。

 

在以上十家游戲公司中:

 

網(wǎng)易和騰訊兩家的專利數(shù)量遠超其他公司,是目前國內(nèi)游戲行業(yè)的兩大巨頭企業(yè);

有4家國外廠商上榜,分別為科樂美、微軟、索尼、阿魯策,可以看出這些國外游戲大廠對中國市場(曾經(jīng))的重視,國內(nèi)游戲市場的競爭因這些國外廠商的加入也更加激烈;

有兩家公司為手機企業(yè),不是傳統(tǒng)意義上的游戲廠商,可見近年來由于智能手機這類移動終端的普及,端游對游戲市場的繁榮帶來了巨大影響,使得部分手機廠商已經(jīng)開始投入到游戲技術(shù)的研發(fā)中。

 

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分析排名前十的游戲公司各自的專利申請趨勢,可看出網(wǎng)易和騰訊兩家公司的專利申請量都在2015年前后快速增長,這與兩家公司在2015年左右在手游市場的發(fā)力有關(guān),而這一時期的OPPO和努比亞也在趕上了移動游戲發(fā)展的風口;

 

四家國外廠商中,老牌游戲廠商科樂美和阿魯策的專利申請量都在2008年以前較多,近年來呈現(xiàn)逐漸降低的趨勢,側(cè)面反映了二者近年來在(電子)游戲市場的淡出,微軟和索尼的申請量均一直處于小幅度緩慢波動狀態(tài),近年來的專利申請量并未隨著移動客戶端游戲的飛速發(fā)展而出現(xiàn)明顯上升,表明這兩家公司的國內(nèi)市場重點不在移動游戲方面。

 

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2.2 游戲行業(yè)重要企業(yè)國內(nèi)專利布局分析

分析國內(nèi)重點游戲公司的專利布局策略,本章節(jié)選取的公司為在國內(nèi)專利申請量較多的網(wǎng)易、騰訊、科樂美三家公司,對各家公司的專利從人機交互、數(shù)據(jù)管理、圖像處理和游戲模式四個技術(shù)分支進行技術(shù)梳理,統(tǒng)計各個游戲公司在各個技術(shù)分支的申請比重和歷年的申請趨勢變化,分析各個游戲公司的專利布局策略。

 

2.2.1 網(wǎng)易專利布局分析

 

網(wǎng)易的游戲?qū)@季謺r間起步較晚,從2014年開始才申請游戲?qū)@?,但隨后一直保持較高的發(fā)展速度,經(jīng)過6年左右的時間已經(jīng)成為國內(nèi)的游戲?qū)@揞^公司。

 

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網(wǎng)易的游戲?qū)@饕季衷谌藱C交互技術(shù)方面,其次是數(shù)據(jù)管理技術(shù)和圖像處理技術(shù),在游戲模式技術(shù)方面布局最少;分析網(wǎng)易歷年的專利申請態(tài)勢可知,人機交互技術(shù)一直是網(wǎng)易的游戲?qū)@季种攸c,每年都會在該技術(shù)上布局大量專利,而近年來對于數(shù)據(jù)管理方面的技術(shù)的專利布局量開始增多,表明網(wǎng)易近年來開始加強對游戲中的算法技術(shù)的專利保護,也從側(cè)面反映出網(wǎng)易在游戲行業(yè)的研發(fā)實力在逐漸增強。

 

2.2.2 騰訊專利布局分析

 

分析騰訊的游戲布局現(xiàn)狀可知,騰訊的游戲?qū)@季謴?005年開始起步,其專利保護意識在國內(nèi)游戲廠商內(nèi)較為領(lǐng)先,2015年申請量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,至今也已發(fā)展成為國內(nèi)的巨頭公司。

 

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騰訊的游戲?qū)@饕性谌藱C交互技術(shù)和數(shù)據(jù)管理技術(shù)兩大方面,分析騰訊歷年的專利申請態(tài)勢可知,騰訊在2015年之前的專利中以人機交互技術(shù)為主,而在2015年之后開始逐步提高數(shù)據(jù)管理技術(shù)方面的專利申請量,可見騰訊近年來的游戲?qū)@季植呗耘c網(wǎng)易類似,同樣是采用人機交互+算法專利的模式來保護游戲技術(shù)。

 

對騰訊的《王者榮耀》的專利布局路線進行分析,可看出騰訊的游戲?qū)@季植呗缘淖兓?,?015年游戲上線之前,騰訊申請了較多涉及到游戲操作的人機交互類專利,及時對游戲的操作方法進行保護;而在2016年,隨著游戲的更新,騰訊的專利布局也在及時跟進,對于《王者榮耀》當時上線的迷霧模式又申請了游戲圖像折疊和顯示機制的專利,對于快捷導(dǎo)入出裝推薦申請了人機交互和數(shù)據(jù)管理兩方面的專利,在2017年,隨著《王者榮耀》游戲直播的火爆,騰訊又對觀戰(zhàn)模式的優(yōu)化方案申請了專利。

 

從《王者榮耀》的專利布局路線可以看出,騰訊對于游戲的專利布局策略基本為:

 

在游戲上線前,優(yōu)先對游戲操作類可見性較強的技術(shù)布局專利;

隨著游戲的更新,對新上線的功能及時跟進專利布局;

從游戲的外圍功能入手布局專利,對游戲本身進行包圍保護。

 

該專利布局策略對于生命周期較長的游戲可做到較為全面的專利保護,值得國內(nèi)其他游戲廠商進行借鑒。

 

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2.2.3 科樂美專利布局分析

 

在國內(nèi)布局專利的外國游戲廠商中,科樂美的專利數(shù)量目前最多,科樂美也是較早在中國成立分公司的外國游戲廠商(2000年成立上海分公司),可見科樂美對中國游戲市場的重視,但是從2007年開始,科樂美在國內(nèi)的專利申請數(shù)量急劇下降,其原因在于科樂美近年來的業(yè)務(wù)重心已經(jīng)轉(zhuǎn)向地產(chǎn)行業(yè),已經(jīng)失去了曾經(jīng)的游戲行業(yè)巨頭地位。

 

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科樂美在國內(nèi)布局的專利中,絕大部分為涉及到人機交互技術(shù)的專利,尤其是從2012年開始,科樂美在中國申請的專利幾乎全部為人機交互技術(shù)專利,這方面的專利由于便于取證,最有利于進行專利訴訟,成為了科樂美在海外專利布局的首選。

 

對于國內(nèi)游戲廠商來說,在專利海外布局時應(yīng)當借鑒該布局策略,優(yōu)先將涉及到人機交互技術(shù)的專利布局到海外,以便于后續(xù)訴訟過程中的取證。

 

來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:張寧 快手法務(wù)部  

編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君

 


注:原文鏈接:《游戲行業(yè)專利分析報告》出爐!(點擊標題查看原文)


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